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《硬件推动VR/AR行业变革Metaverse展望未来-2021.05.21(37页).pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《硬件推动VR/AR行业变革Metaverse展望未来-2021.05.21(37页).pdf(37页珍藏版)》请在本站上搜索。 1、一方面,国内 VR 用户相对较少,国内处于主流地位的 HTC Vive 系列产品仍然是以 B 端用户为主,而消费级产品铺货以及平台尚未普及。另一方面,VR 内容的监管仍然是产业面临的问题,由于 VR 游戏同样需要版号,但销售渠道较其他游戏有较大差别,版号资源在 VR 领域的投入较少。此外,VR 游戏的付费模式以买断制为主,与国内更加流行的道具付费或开箱抽卡模式相比,用户入门门槛较高。从已发行产品来看,市场上哈视奇的奇幻滑雪、穴居人的Contractors影响力相对较高,其中奇幻滑雪获得 Qualcomm & Pico XR 创新应用大赛金奖,哈视奇科技也接受过宝通科技千万级融资,穴居人2、的Contractors销售额超过 100 万美元。其他 VR 应用:To B 端具备高潜力,商用场景多样化根据 IDC 的数据,消费类 VR 主要包括游戏、视频、直播、影院、电竞、社交、音乐等领域,而商业类 VR 主要是教育、文旅、医疗、家装、房产、零售等。其中基础的 VR 娱乐产品如游戏、视频、直播等需要用户具有高沉浸感,从而达到“身临其境”的体验,这对于 VR 内容的品质要求非常高;而对于商用场景,用户对产品的关注点更多的在于能否达到相应的效果,因此,商用 VR 的内容门槛相对用户端要低,内容制作成本也相对较低,同时一些商业模式也已经跑通,我们预计商业 VR将迎来高速发展。从具体落地来看3、,根据 IDC 的预测,我国 VR 市场企业 IT 支出规模预计将在 2024年达到 921.8 亿元,2020-2024 年 CAGR 约为 39.5%,行业处于高速增长期,具体到细分行业,从 2019 年数据来看,VR 教育占比最高,达到 25.1%,其次是制造、零售、消费及服务业,可见 VR 在 B 端领域应用广阔,有较大的商业潜力。政策方面,教育部印发的2019 年教育信息化和网络安全工作要点中将 VR 技术纳入教育信息化的年度重点工作任务。产业方面,根据华为 iLab 于 2018 年 6 月发布的 VR 教育白皮书,国内的讯飞幻境已与 40 多家公立学校开展 VR 教育合作。此外 A 股上市公司丝路视觉也于 2020 年成立深圳丝路视创科技有限公司,开展 VR 教育业务。海外方面,英国 VR 教育上市公司 VR Education Holdings 在 2020 年录得收入 141.7万英镑,同比增长 38%。